25 vuotta sitten, alkuvuodesta 1993, aloin suunnitella kyberpunk-roolipelimaailmaa. Kyberpunk oli jo tuolloin genrenä vähän kulunut, ja olin itse tullut siihen tulokseen, etten oikein pitänyt siitä. Päätin, että näyttäisin kaikille, miten se tehdään hyvin ja oikein, ja saadaan lopputulokseksi maailma, joka on aivan helvetin uskottava ja realistinen. Kun 20-vuotias kundi seitsemän vuoden pelinjohtokokemuksella (joista viimeiset kaksi olivat surrealistista ja ah-niin-oivaltavaa taideropea) lähtee liikkeelle näillä aikeilla, voi odottaa että tulossa on armotonta tykitystä.
Syksyllä 1993 pääsin viimein aloittamaan kyseisen pelin. Systeeminä käytin GURPS:ia, kuten oikeastaan kaikessa muussakin. Pelimaailman sekä siinä pelattavien kampanjoiden yhteiseksi nimeksi tuli Cradle, ja se sijoittui 25 vuoden päähän tulevaisuuteen, eksoottiseen vuoteen 2018, eri puolille planeettaa.
Pelinä Cradle oli aivan kelvollinen, hetkittäin yltäen jopa erinomaisuuteen, koska kampanjamuotoinen pelinjohtaminen on kuitenkin vahvuusalueitani. Maailmana se oli lähtölaukauksen jälkeen roolipelityylisesti varsin volatiili, ja aina välillä päätyi pomppimaan odottamattomiin suuntiin pelaajahahmojen käynnistämien dominoefektien vuoksi. Pelautin Cradlea 1993 – 1998, ja lopulta se hiipui käsiteltävien asioiden eskaloituessa osaamisalueideni ulkopuolelle ja kiinnostukseni siirtyessä toisenlaisiin teemoihin. Mutta nyt kun 2018 on nykyisyyttä, miten hyvin realistisina pitämäni tulevaisuuden visiot ovat toteutuneet?
Asioita, joita en osannut ennakoida
Isoin ja ilmeisin puute Cradlen vuodessa 2018 verrattuna oikeaan maailmaan on sosiaalinen media. Yllättäen en ollut 25 vuotta sitten osannut ennustaa Naamattua, Twitteriä, Instagrammia, 4chania ja muuta vastaavaa skeidaa. Cradleversumissa media oli yhä oikeiden journalistien käsissä, eivätkä ihmiset käyttäneet kaikkea energiaansa toistensa jakamista höpöhöpö-linkeistä tykkäämiseen. (Cradle-kampanjan toinen osa käsitteli journalisteja, joten realistisessa maailmassa se olisi näyttänyt aika erilaiselta.)
Toinen selvä puute oli ubiikki mobiilinetti. Cradlessa kaikilla oli kännykät, mutta minkäänlaisia älypuhelimia ne eivät olleet. Verkkoa käytettiin kiinteillä yhteyksillä ja kannettavilla tietokoneilla. Tämä johti myös vahvasti siihen, että cradleversumin 2010- ja 2020-luku olivat kuin jatkettua 90-lukua. Smombiet olivat vieras sosiaalinen ilmiö. Tämän missaaminen harmittaa; olisin aivan hyvin voinut ennakoida älylaitteet, jos olisin funtsinut asioita tarkemmin. Toki 1993 graafiset käyttöliittymät olivat vielä aika kömpelöitä, joten koko UX olisi täytynyt funtsia tyhjältä pohjalta.
(Eräs nykymaailmalle tuttu piirre mobiili- ja someaspekteista oli kuitenkin maailmaan ryöminyt: Cradlessa oli mahdollista ottaa puhelimella yhteyttä ihmisiin erilaisilla prioriteettitasoilla, riippuen asian tärkeydestä. Tämä on tosiasiassa kaikille meistä nykyään tuttu asia: lähetämmekö tekstiviestin, soitammeko vai heitämmekö vain jotain kommenttia someen?)
En myöskään ollut osannut ennustaa kansallismielisten idioottien esiinmarssia. Natseja ei minun pelimaailmassani ollut kuin kaukaisessa historiassa (yhtä merkittävää poikkeusta lukuunottamatta, ja tähän tulemme myöhemmin). Pelkästään tämän vuoksi uskaltaisin sanoa, että cradleversumin 2018 on parempi kuin oma vuotemme 2018. Tähän oli kuitenkin mutkikkaita syitä, joista kaikki eivät olleet mitenkään aurinkoisia.
3d-tulostus, itseohjautuvat autot, MRA-liike, pätkätyön alanvaltaus, miehittämättömät lennokit – näitä pelissä ei näkynyt, vaikka tilaa ehkä olisi ollut.
Asioita, joita arvasin pieleen
Suuryritykset olivat tottakai kaikkialla, koska kyberpunk. Yritykset myös toimivat kyberpunkin tyyliin avoimesti omilla lipuillaan, ei valtioiden maskeeraamana. Tämä oli genren konventio, josta en tajunnut luopua: hyväuskoinen sosiaalidemokraattinen parikymppinen pelinjohtaja ei ollut vielä alkuunkaan sisäistänyt julkisen sektorin ja yksityisen sektorin todellista, monimutkaista suhdetta. Jostain syystä olin jopa keksinyt, että Japani oli valtiona tosiasiallisesti lakannut olemasta, ja että se oli täysin avoin korpokratia. En muista, mistä olin tämän repäissyt, ja ehkäpä ajatuksena oli vain pyrkimys tutkia, miten kunnon korpokratia valtiomuotona toimisi. Tämä ei ollut lopulta kovin suuri juttu, koska Japanissa pelit eivät koskaan tainneet edes käydä. Isompi älyttömyys oli amerikkalaisen suuryrityksen konkreettinen sotilasoperaatio maan hallintoa vastaan 2018, koska ulkomainen yritys oli onnistunut ostamaan kongressiedustajia sitä tehokkaammin. Onneksi tämä ei johtanut muuhun kuin kyseisen firman smackdowniin.
Tekoälykehitys pelissä oli täysin omituisissa suunnissa verrattuna nykyisiin malleihin. Cradlen keinoälyt olivat nykyisen ymmärryksen valossa aivan liian tuttuja ja antropomorfisia entiteettejä, joilla oli hyvin selkeät ja inhimillisesti käsitettävissä olevat ajatusmallit ja aikeet. Tämän pohjana oli yksinkertainen pelinjohtajan mielikuvitusköyhyys ja jonkinlainen ilmiöiden pelastamisen tarve: tahdoin konetietoisuuksien olevan samanlaisia kuin inhimillistenkin, sen sijaan että olisin toden teolla koettanut miettiä, millaisia nämä oikeasti voisivat olla.
Fossiilisten polttoaineiden osalta olin kuvitellut luopumisen olevan vauhdissa nopeammin. EU:ssa kuvittelin autojen menevän enimmäkseen vetypolttokennoilla, ja bensa-autojen olevan kalliita härveleitä intohimoisille harrastajille. Muutenkin energia-asiat tuntuivat jotenkin tulleen sivuutetuksi olankohautuksella: tavallaan olin kyllä ymmärtänyt, että halpaa öljyä ei riittäisi loputtomiin, mutta tunnuin olettaneen, että se oli korvattavissa polttoaineena melko vaivattomasti kunhan tahtoa riittäisi. Mitään todella hyvää selitystä korvaaville energialähteille ei ollut.
Lääketiede Cradlessa oli myös selkeästi kehittyneempää kuin se, mitä olemme oikeasti saaneet aikaan. Jos meillä olisi Cradlen lääketiede, esimerkiksi oma jalkavammani olisi korjattavissa parin kuukauden edullisella bioskulptaushoidolla. Pah. Samaten bioteknologia ja geenisiirtely oli melkoisesti pidemmällä kuin meillä, ainakin eksperimentaalisten yksilöiden tasolla. Varsinaisia yössä hiippailevia mutanttimörköjä pelissä ei onneksi ollut kuin harvinaisina ja kalliina erikoisjuttuina.
Venäjä oli tuntuvasti oman maailmamme Venäjää heikompi ja toisaalta myös demokraattisempi. Tähän minulla ei ollut mitään oikeaa perustetta; luultavasti se oli vain vastareaktio umpisuomalaiseen taipumukseen nähdä Venäjä aina sopivana antagonistina kaikessa.
Populaarikulttuurin suhteen arvasin melkein kaiken täysin väärin. Tuntui halvalta ja mielikuvituksettomalta kuvitella, että Star Wars, Doom ja Marvel olisivat vielä 25 vuoden kuluttua isoja juttuja, joten keksin asioita korvaamaan niitä. Toisaalta miettiessäni bändejä jotka voisivat olla vielä aktiivisia päätin kaikista mahdollisista valita Nirvanan… Ainoastaan Rocky Horror Picture Show’sta tehty remake jota kaikki originaalin fanit vihasivat oli oikeaan osunut arvaus.
Asioita, jotka menivät melko oikein
Pyrkimyksessäni realismiin ja hölmöilyjen välttämiseen olin väistänyt kyberpunk-maailmoiden pahimmat ylilyönnit. Vuonna 2018 maailmassani ei ollut lentäviä autoja, pysyviä suuria avaruustukikohtia tai boosterijengejä. Siellä ei ollut edes ubiikkia kybernetiikkaa, koska pari neurologian ja biokemian kinkkistä ongelmaa odotti vielä ratkaisemistaan. Ensimmäisen Cradle-kampanjan hahmot olivat biotieteilijöitä; minulla oli jonkinlainen taka-ajatus sijoittaa nämä tutkimusprojektiin, joka mahdollistaisi kyberosiat paljon kattavammin. Pelimaailmassa näin tapahtuikin, ja eräästä pelaajahahmosta tuli modernin kybernetiikan isä. Kyberraajat eivät kuitenkaan koskaan muuttuneet portiksi yli-ihmisyyteen: ne olivat hyviä proteeseja tai vaihtoehtoisesti fetissejä. Kun vertaa nykyistä proteesiteknologiaa pelini vastaavaan, voi todeta, että aika samoilla linjoilla ollaan.
Tietoverkot olivat niinikään pysyneet nykyisen kaltaisina: virtuaalitodellisuus oli kuriositeetti, eikä mistään suorasta aivojen ja tietokoneen yhteydestä arkikäyttöön ollut puhettakaan. Tämä ei ehkä tunnu suurelta saavutukselta nyt, mutta sen välttäminen oli melkoinen sankariteko kun funtsii, miten läpitunkeva ajatus gibsoniaanisesta virtuaalimatrixista 80- ja 90-luvun taitteessa oli, ja miten se oli elementti suunnilleen jokaisessa aihetta käsittelevässä kirjassa tai roolipelissä. Sähköposti oli edelleen tärkeä viestintäväline, ja tietokoneiden prosessoritkin olivat tarkalleen 64-bittisiä. Tähän olin luultavasti päätynyt pelkästään Mooren lakia soveltamalla.
Monet kyberpunk-pelit olivat vetäneet maailmojensa painajaismaisuuden nupit täysin kaakkoon. Tähänkään en ollut itse sortunut. Euroopassa sosiaalinen kehitys oli marssinut eteenpäin, ja muistaakseni homoavioliitot olivat useimmissa paikoissa laillisia – Yhdysvalloissa taas monissa paikoissa oltiin otettu takapakkia. Samaten poliisi oli enemmän tai vähemmän kuten meidän poliisimme, ja yhtiöiden liipasinhullut yksityisarmeijat rellestivät lähinnä kolmannen maailman kurjissa paikoissa, vaikka välillä koettivat onneaan muuallakin. Blackwater / Xe / Academi, tai mikä Erik Princen palkkasoturijoukko nykyään nimeltään onkin, olisi ollut varsin kotonaan cradleversumissa. Ilmastonmuutos, tai 90-lukulaisittain planeetan lämpeneminen ja ympäristökatastrofi, olivat olemassa taustalla, kiistämättömän todellisina kaikille jotka seurasivat oikeita uutisia. Sukupuuttoaalto oli käynnissä, mutta planeetta ei ollut vielä muuttunut elinkelvottomaksi. Pelottavia merkkejä tästä oli näkyvissä, mutta ne olivat enimmäkseen länsimaisen keskiluokan kuplan ulkopuolella.
Kansainvälinen terrorismi oli samalla tavoin yleistä ja sillä oli samanlaiset alkuperät kuin meilläkin – ts. systemaattinen globaali epäoikeudenmukaisuus. Sitä ei kuitenkaan käytetty länsimaissa samalla tavoin kansalaispaniikin lietsomiseen kuin vaikkapa meillä: terrorismin syyt esiteltiin mediassa analyyttisemmin ja ihmiset käsittelivät ilmiötä järkevämmin. Tämän dissonanssin pääsyy oli pelinjohtajan naiivin optimistinen käsitys ihmisluonteesta, tosin voisin kuvitella, että ilman sosiaalista mediaa kaikukammiona asiat saattaisivat olla enemmän näin. Kuitenkin terrorismin käsittelyssä näen jälkikäteen selvästi, kuinka todella huono oma inhimillisen psykologian ja sosiologian ymmärrykseni 20-vuotiaana oli.
Yhdysvallat oli hyvin tuttu jeesusta-ja-jättiyrityksiä -möhkäle, joka oli ottanut ensimmäisen ison askeleen oikealle vuosituhannen vaihteessa, ja jatkanut luisua tasaisesti siitä lähtien. Vuonna 2000 New Yorkiin oli iskenyt massiivinen (kotimaisen) terrorismin isku, jota voisin pitää melkeinpä todella osuneena arvauksena, jos sen seuraukset eivät olisi olleet täysin erilaisia kuin oman maailmamme terrorismin vastainen sota. Yhdysvallat käänsi vihansa ja pelkonsa sisäänpäin, ja New York käytännössä autioitui. (Tämä nimenomainen detalji oli jälkiviisauden valossa taas yksi “mitä ihmettä oikein ajattelin” -hetki, koska en ollut juuri lainkaan miettinyt kaupungin merkitystä koko maan taloudelle, tai autioituimisen tosiasiallisia seuraamuksia. Luultavasti näin vain New Yorkin itärannikon liberaalien tukikohtana, eikä se kertakaikkiaan soveltunut visiooni Amerikasta vastenmielisenä junttilana.) Lopputuloksena jättiläisvaltio, jossa valtiovalta oli olemassa vain pönkittääkseen suurpääoman etuja oli kuitenkin erittäin paljon omamme kaltainen. Lisäksi amerikkalainen poliisi oli militarisoitunut massiivisesti.
Yhdysvaltain presidenttinä oli täydellinen tolvana. Presidentti oli pelkästään suurpääoman etuja ajava moraaliton machoääliö, jolla oli taipumuksia harkitsemattomiin suuriin eleisiin ja kykenemättömyys hahmottaa tekojensa seurauksia. Cradlessa presidentti oli enemmän 80-luvun toimintaleffojen ja roskasarjakuvien kuin roskaruuan ja periytyvän etuoikeuden kasvatti. Tarkkaa muistikuvaa tämän maailmallisen päätöksen syistä minulla ei ole, ja kun pelikin siirtyi Amerikasta Eurooppaan, ei minun ollut tarvetta käyttää presidenttiä tarkemmin. Hän oli silti juuri sellainen tyyppi, joka olisi pelissä lähtenyt nettikiukuttelukisaan jonkun toisen valtakunnan pikkudiktaattorin kanssa.
EU oli yhtenäinen, melko voimakas ja melko toimiva blokki, jossa elintaso oli varsin korkea ja kansalaisoikeudet suhteellisen kunnioitettuja. Cradleversumin EU:n asukas kokisi nykyisen EU:n hyvin tutuksi. Toisin kuin monissa kyberpunk-tarinoissa, keskiluokka ei ollut kadonnut mihinkään. Lisäksi EU:ssa julkinen sektori ei ollut pelkästään jättiyritysten lainsäädännöllinen haara. EU oli aivan oikea kansalaisyhteiskunta, jonka demokraattiset mekanismit toimivat. EU:ssa valuutan nimi oli jostain syystä ecu, ei euro. Ecu kuitenkin toimi täysin kuten euro, joten samapa tuo.
EU:lla oli myös ollut akuutti pakolaisongelma jo hyvän aikaa. Se koetti ratkaista sitä ensisijaisesti omien rajojensa ulkopuolella, eli huolehtimalla siitä, että Afrikasta ja Lähi-Idästä Eurooppaan pyrkivät ihmisjoukot eivät koskaan pääsisi sen rajojen sisäpuolelle. Tämä idea oli syntynyt keskusteluista pelaajien kanssa. Cradle-EU:n ratkaisu oli toiminut hieman toisin kuin meillä: rumat toimet pysyivät unionin kansalaisten katseiden ulkopuolella, ja koska helposti syyllistettäviä Väärän Näköisiä Ihmisiä oli yhteiskunnassa vähemmän, aktiivinen muukalaisviha oli Cradlen EU:ssa hyvin harvinaista. Eettisenä arvotuksena otan tästä huolimatta ennemmin meidän EU:mme kuin Cradlen todella häikäilemättömästi toimivan Fortress Europen.
Britanniakin oli eronnut EU:sta. Cradle-Brexitin syyt olivat räväkämpiä ja ajankohta omaa maailmaamme varhaisempi, mutta joka tapauksessa vuoden 2018 Britannia oli sisäänpäinkääntynyt ja ksenofobisen kansallismielinen, ja EU suhtautui siihen lähinnä säälien ja päätään puistellen. Olin luultavasti poiminut V for Vendetta -sarjiksesta helvetin synkän kuvan englantilaisesta yhteiskunnasta, ja jotenkin arvelin, että Iso-Britannia ei vaan koskaan voisi toimia suuren ja yhtenäisen EU:n osana. Toisaalta en kyennyt näkemään sitä myöskään Amerikan faktisesti nielaisemana, joten vaihtoehdoksi jäi vain raivokas itsenäisyys. Siitä seurannut ahdasmielisyys ja kurjuus perustuivat ehkä enemmän kiinnostavuuteen kuin harkintaan. Britannian tilanteesta muistan pelaajieni oikeasti napisseen; se oli kuulemma epärealistinen. Olihan se, tavallaan, mutta jos meidän maailmamme konservatiivit oikeasti pysyvät vallan kahvassa vielä 10 vuotta Rees-Moogeineen ja hard brexiteineen, ollaan luultavasti erittäin lähellä cradleversumia.
Anonymous ja sen sukuiset nettiaktivistit / -trollit olivat olemassa tunnistettavan oloisena löyhänä yhteisönä. Näillä ei varsinaisesti ollut yhteistä nimeä tai ilmettä, mutta niillä oli melko samanlaisia linjauksia ja tavoitteita – ts. suuri osa tahtoi vain aiheuttaa harmia ja saada näkyvyyttä, ja jotkut tekivät aktiivisia tempauksia aatteiden puolesta.
Helvetin rikkaat Elon Musk -tyyliset oligarkit olivat osa maailman tekstuuria. Cradlessa he olivat ehkä vähän enemmän old money -tyyppejä kuin entisiä dotcom-miljonäärejä, mutta äkkirikkaita vaikuttajiakin riitti. Kampanjan ensimmäisen vaiheen jälkeen jopa eräästä pelaajahahmosta tuli tällainen.
Hong Kongilla oli muusta Kiinasta erillinen hallintoasema. Vapaa-ajan ja työn sekoittuminen oli yleinen ilmiö. Nokia oli jäänyt historian jalkoihin. Autoritaariset valtiot koettivat sensuroida nettiä tai rajoittaa pääsyä siihen pönkittääkseen valtaansa. Riippumattomalla ja totuuteen pyrkivällä medialla oli voima muuttaa maailmaa.
Asioita, jotka olisivat vasta tulossa
Cradlea pelattaessa pelimaailman aika eteni vuoteen 2022 saakka. Tänä aikana pelimaailmaan saapui vähitellen paitsi edistyneempi kybernetiikka, myös muutama ilmiö joita emme ole vielä nähneet, ja joita kiinnostunut harrastaja voi odottaa.
Ensimmäinen vihamielinen ydinaseen käyttö sitten 1945:n. Tämä oli osa pientä sotaa eteläisessä Afrikassa; pommi oli Venäjältä ostettu pikkuinen taktinen ydinkärki. Veikkaisin, että pääsemme tähän noin 5% todennäköisyydellä. Jos sen sijaan veikkaukseen otetaan mukaan mahdollisuus, että USA tai Pohjois-Korea ryhtyy sienestämään, nostaisin todennäköisyyden 20%:iin.
Ensimmäinen geneettisesti paranneltu supersotilas tai poliisi astuu palvelukseen, varustettuna naamiolla ja salaisella henkilöllisyydellä. Terveessä maailmassa tämän mahdollisuus olisi ehkä 1%, mutta kun ottaa huomioon kuka tällä hetkellä Valkoisessa talossa vaikuttaa, sanoisin että todennäköisyys sille, että saamme väitteen että näin käy on noin 25%. Jos epäilet arviotani, mieti miten paljon lopulta yllättyisit jos Yhdysvaltain presidentti huomenna twiittaisi, että Super police officer to MAGA and our streets safe from very bad people in 2020!
Aktiivisen tuhoisa ekologisesti motivoitunut terrorismi, joka tähtää planeettaa turmeleviin yrityksiin ja surutta murhaa samalla kasapäin siviilejä. Tätä tuskin näemme, koska nykyään kaikille on ilmiselvää, että väkivaltainen terrorismi ainoastaan kärjistää konfliktia ja koventaa otteita; ekologista tuhoa vastaan kamppailevat suoran toiminnan ihmiset tietävät parempia tapoja saada ääntään kuuluviin. Sanoisin tämänkin todennäköisyydeksi korkeintaan 5%.
Ensimmäinen inhimilliseen kommunikaatioon kykenevä keinoäly. Tämä oli pelissä globaalisti iso juttu, koska samalla selvisi, että toisella samanlaisella oli avaimet vihamielisen mutta heikon valtion ydinasearsenaaliin. Sanoisin viestivän ja inhimillisesti ajattelevan tekoälyn todennäköisyydeksi noin 10%, mutta sen vaikutus olisi todella pieni.
Brysselin tuhoutuminen strategisessa ydinaseiskussa. Pelimuistiinpanojen mukaan tämä tapahtuu 24. tammikuuta 2022. Todennäköisyys luultavasti alle 1%, mutta ajattelin itse silti välttää kaupunkia tuolloin, ihan varmuuden vuoksi.
Mitenkäs lukijakaartin muilla kyberpunk-pelinjohtajilla on 2000-luku sujunut?
Kiitos kampanjasta Dare. En varmaan tunnistaisi toisessa aikalinjassa elänyttä itseäni joka ei olisi tutustunut sinuun herkässä iässä ja pelannut 19 vuotiaan näkemystä idealistisesta action toimittajasta Cradlessa. “Tarinoita paremmasta maailmasta”, vai miten se nyt menikään.
Nykyisin lähestyisin montaa asiaa hieman toisin, mutta en voi kuin ihailla sitä inspiraatiota ja tunteen paloa joka silloin vallitsi. Good times.
-Adept